Spyfall Spielregeln

Nagivation

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Information

Dies ist ein Auszug aus den Spielregeln von https://spielewiki.org/wiki/Spyfall. Nur die relevanten Regeln sind enthalten. Dieses Spiel ist nicht für das online spielen geeignet, Spieler müssen sich im selben Raum befinden. Siehe Readme für Lizenzinformationen.

Verwendung dieser Seite

Unten sind die allgemeinen Spielregeln aufgelistet, hier wird die Verwendung dieser Seite erklärt. Zunächst muss ein Ort gewählt werden. Dies geschiet hier. Nachdem auf Start gedrückt wurde, müssen die Spieler abwechselnd auf den Bildschirm sehen und auf weiter drücken, nachdem sie den Ort oder die Rolle als Spion aufgedeckt haben. Beispiel mit drei Spielern: Die erste Person drückt auf Start und bekommt den Ort 'Geschäft' zugeteilt. Sie drückt dann auf weiter, wodurch der Ort verdeckt wird. Die nächste Person tut das gleiche und ihr wird die Rolle 'Spion' zugeteilt. Die dritte wiederholt es und bekommt den Ort 'Geschäft' zugeteilt. Nachder Zuweiseung der Orte kann auf der Countdown Seite das Spiel begonnen werden. Dort kann die Spieldauer gewählt werden und weitere Optionen können angepasst werden.

Regeln

In jeder Spielrunde befinden sich die Teilnehmer (virtuell) an einem anderen Ort, zum Beispiel: in einem Polar-Forschungsstation. Sie erhalten dazu Spielkarten ausgeteilt, auf denen dieser Ort aufgedruckt ist. Bei einer der Personen ist allerdings nicht der Ort, sondern nur "Spion" aufgedruckt. Diese Person weiß nicht, an welchem Ort sich die Gruppe befindet; alle anderen wissen natürlich nicht, wer Spion ist.

Haben alle Mitspieler ihre Karte gelesen, wird ein Countdown von 8 Minuten gestartet. Daraufhin beginnt die Fragerunde. Ein Spieler beginnt und fragt einen beliebigen anderen Spieler eine Frage, zum Beispiel:

Bist du gerne hier.

Der befragte Spieler antwortet nun mit einer beliebigen Antwort:

Es gefällt mir hier, aber mir ist kalt.

Sowohl die Frage als auch die Antwort soll natürlich so formuliert sein, dass der befragte Spieler dem fragenden beweist, dass er weiß, wo sich die Gruppe gerade befindet. Da sich die Spieler im Beispiel auf einer Polarstation befinden, ist die Aussage, es sei kalt, sicherlich ein befriedigender Hinweis für den fragenden, dass der befragte über die Spielsituation im Bilde ist. Gleichzeitig sollen die Fragen und Antworten aber dem Spion möglichst wenig Informationen geben. Im Beispiel wäre die Aussage, dass es kalt ist, bereits ein riesiger Hinweis auf den Handlungsort. Der Spion könnte auf diese Weise relativ schnell erfahren, wo sich die Gruppe befindet.

Der befragte Spieler darf anschließend den nächsten Spieler befragen. Er darf dafür eine beliebige Person wählen, allerdings nicht die Person, die ihn gerade gefragt hat.

Besonders schwierig ist das Beantworten und anschließende Stellen einer Frage natürlich für den Spion. Dieser weiß ja nicht, wo sich die Gruppe befindet. Er muss eine Antwort wählen, die möglichst zufriedenstellend ist, ohne inhaltlich besonders viel auszusagen. Natürlich kann er dabei auf die Antworten der Spieler vor ihm aufbauen und seine Vermutungen über den möglichen Aufenthaltsort nutzen. Ebenso muss er anschließend eine Frage stellen, die nicht gleich aufdeckt, dass er nicht weiß, wo er sich befindet.

Abstimmung über Spion

Hat ein Mitspieler einen Verdacht, wer der Spion sein könnte, ruft er "Stopp". Dies kann zu jedem Zeitpunkt im Spiel geschehen, außer wenn bereits eine solche Abstimmung in Gange ist. Der Spieler gibt nun seine Vermutung bekannt. Es folgt unmittelbar - ohne lange Diskussion - eine Abstimmung aller Teilnehmer, ob diese der Beschuldigung zustimmen, und der beschuldigte Spieler wirklich der Spion ist. Bei einstimmigem Ergebnis (der beschuldigte selber ist natürlich ausgenommen) ist die Runde beendet. Ist der beschuldigte wirklich der Spion, haben die nicht-Spione gewonnen, ansonsten der (tatsächliche) Spion. Kommt es zu keinem einstimmigen Ergebnis, läuft das Spiel ganz normal weiter. Jeder Spieler darf pro Spielrunde (pro "Ort") nur ein einziges Mal jemand anderen beschuldigen.

Spion deckt auf

Ebenso kann der Spion jederzeit "Stopp" rufen. Er gibt dann bekannt, dass er der Spion ist, und rät, an welchem Ort sich die Gruppe befindet. Ist seine Vermutung richtig, hat er (der Spion) gewonnen, ist sie jedoch falsch, dann gewinnt die restliche Gruppe.

Zeitablauf

Die Runde endet jedenfalls nach Ablauf des Countdowns von 8 Minuten. Es wird dann sofort zu einer Abstimmung übergegangen. Alle Spieler zeigen gleichzeitig auf den Spieler, von dem sie vermuten, dass es der Spion ist (der Spion selber deutet natürlich ebenfalls auf einen Spieler). Der Spieler mit der einfachen Mehrheit gilt als beschuldigt; bei Gleichstand erfolgt noch eine Entscheidungswahl zwischen den Spielern mit den meisten Stimmen. Ist der beschuldigte Spieler der Spion, hat die restliche Gruppe gewonnen; ist es nicht der Spion, so gewinnt dieser.